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viernes, 26 de noviembre de 2010

2.2. ESQUEMATIZAR LA ESTRUCTURA GENERAL DE UNA PAGINA WEB.

PLANIFIQUE LA ESTRUCTURA ANTES DE EMPEZAR 

Antes de crear un conjunto de páginas web uno ha de tener una idea clara de cómo va a ser la estructura de dichas páginas, es conveniente hacer un esquema, para la mayoría de los casos una hoja de papel y un lapicero bastará, pero si el emplazamiento va a albergar un gran número de páginas es recomendable usar algún tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo. 

LA ESTRUCTURA DEPENDE DEL CONTENIDO


No es lo mismo crear una estructura de navegación para un sitio que desea publicar información al estilo de un libro cuya estructura estará formada por capítulos, este tipo de información se adapta bastante bien a una estructura lineal como jerárquica. Mientras que un sitio donde se expone un tutorial o un tour es más apropiada una estructura de tipo lineal.
Para visualizar la estructura de directorios es recomendable dibujar una especie de organigrama, en el que vamos a ir colocando los directorios en función de su importancia, desde el nivel superior a otros inferiores.
Se debe listar la información que se desea incluir en la Web. Esta información debe ser significativa y útil para el público. Teniendo en cuenta lo que a ellos les interesa, no lo que a nosotros nos gustaría que nos interese.
En el caso de que existan otras formas de acceso a información disponible para esas mismas personas, el contenido de la Web deberá ser superador de esos otros materiales.
Es el momento de hacer un boceto de la página principal y de cada página que esté enlazada a ésta, sin preocuparnos demasiado por los detalles, ya que solo es un boceto. Es importante recordar que los visitantes de una web no lo van a leer completamente, sino que lo que desean es encontrar rápidamente lo que les interesa, por lo que habrá de establecer una estructura adecuada de enlaces entre las páginas. El movimiento de un lado a otro de la web debe ser lo más intuitivo posible para facilitar el trabajo del visitante. Un sitio web en el que sea difícil encontrar lo que buscamos es abandonado rápidamente.
Cuando un internauta ingresa a una página web, quiere encontrar entre otras cosas tres características: velocidad, simplicidad y claridad. Por su parte, el sitio web visitado pretende que la persona o personas que ingresen en sus páginas se queden el mayor tiempo posible; en lenguaje comercial buscan atraer clientes. Pero, ¿cómo lograr las dos cosas?, es decir, ofrecer un producto agradable a la vista y con buenos contenidos.
Este es un ejemplo con el debemos empezar a crear nuestra página, en el cual debemos tener claro los niveles que tendrá.
ESTRUCTURA SUGERIDA DE UNA WEB
MATERIA: ELABORAR PAGINAS WEB





2.1. DEFINIR OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA PÁGINA WEB.


Es importante tomar una decisión para elegir qué objetivos consideramos primordiales antes del desarrollo de la página web. La elección, condiciona de manera clave la concepción y el diseño del proyecto, el cual debe ser coherente con los objetivos de la empresa. Por ejemplo: 


  • Conseguir 250 contactos comerciales en 1 año.
  • Ofrecer a los clientes una herramienta de selección del producto más adecuado para que se informen y comparen sin presiones
  • Impactar al visitante con una web espectacular que refuerce la imagen de marca.
  • Vender software directamente desde Internet buscando el ahorro de costos de distribución.
Tu web puede ser algo más. Ya que habla por ti, por tus productos, por tus servicios, por lo que además puede:
Ofrecer al visitante ocasional una motivación para contactar,
Una razón para recordarte o quizás una utilidad que le ahorra tiempo, Encontrar una información que estaba buscando.
Facilitar y agilizar el trabajo de colaboradores y de empleados.
Apoya la imagen de marca. Vende y completa el proceso de venta.
Ofrece asistencia y soporte técnico.
Facilita una comunicación ágil y fluida con tus clientes y proveedores.
Cada empresa o persona debe elegir aquellos que mejor encajen con sus objetivos y las expectativas del negocio. 

Piensa que la definición de objetivos te ahorrará sorpresas como diseñar una web pensando en los clientes, para después descubrir que sólo te visitan "extraños" ... O un diseño de web muy espectacular e innovador, cuando lo único que se pretende es que la persona deje sus datos de email para enviarle ofertas concretas, etc.

Un mismo sitio web puede perfectamente intentar cumplir varios objetivos simultáneamente aunque te recomiendo que lo abordes por fases. Empieza por 2 o 3 de ellos, y a medida que vayas viendo su evolución y aprendiendo de los errores y aciertos, puedes ir planificando nuevos objetivos. 

Para ilustrar estas ideas, los objetivos podemos agruparlos en:


a)    Buscar leads o contactos. Ya sea para comprar, distribuir, vender, anunciarse, conseguir una  Visita comercial, una demostración de producto, etc....

b)   Fidelización de clientes y apoyo a la venta. Branding, amplia información, soporte técnico, ayuda on-line, actualizaciones de producto, demostraciones interactivas, promociones, juegos, utilidades, foros, etc.

c)     Ahorro de tiempo y dinero. Aplicaciones y utilidades para agilizar y facilitar tareas rutinarias: ventas on-line, introducción de ofertas de trabajo, actualizaciones de producto, transferencia de archivos, buzón de sugerencias, quejas, trámites y gestiones online, etc. 


Cada uno lo puede definir como quiera, más o menos detallado, pensando en las implicaciones para la organización, buscando diferenciarse de la competencia, marcar objetivos a medio y largo plazo, etc. Es escribir con letras bien grandes LO QUE QUIERES. Otra tarea será decidir las estrategias a emprender para cumplir los objetivos.

 

2. MANEJAR LOS ELEMENTOS BASICOS DE UN LENGUAJE USADO EN LA CREACION DE PÁGINAS WEB


Para crear una página web requerimos de un lenguaje especial de programación, el cual es un programa con un conjunto de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que hacer exactamente, paso a paso. Un programa puede ser tan corto como de una sola línea de código, o tan largo como de varios millones de líneas de código. Estos son algunos de ellos:
HTML.
El HTML, acrónimo inglés de Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcación de hipertexto), es un lenguaje de marcas diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores del tipo Explorer o Netscape, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares que existen para la construcción de documentos.
DHTML.
El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como Java Script) y el lenguaje de Hojas de estilo en cascada (CSS).
ASP.
Active Server Pages (ASP), es una tecnología propietaria de Microsoft. Se trata básicamente de un lenguaje de tratamiento de textos (scripts), basado en Basic, y que se denomina VBScript (Visual Basic Script). Se utiliza casi exclusivamente en los servidores Web de Microsoft (Internet Information Server y Personal Web Server). Los scripts ASP se ejecutan, por lo tanto, en el servidor y puede utilizarse conjuntamente con HTML y Java script para realizar tareas interactivas y en tiempo real con el cliente.
Con ASP se pueden realizar fácilmente páginas de consulta de bases de datos, funciones sencillas como obtener la fecha y la hora actual del sistema servidor, cálculos matemáticos simples, etc.
JAVA SCRIPT.
Java Script es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien esta se realiza siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad.
Todos los navegadores modernos interpretan el código Java Script integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje Java Script de una implementación del DOM (Document Object Model, podría ser Modelo en Objetos para la
Representación de Documentos), abreviado DOM, es esencialmente un modelo computacional  a través del cual los programas y scripts pueden acceder y modificar dinámicamente el contenido, estructura y estilo de los documentos HTML y XML

miércoles, 24 de noviembre de 2010

1.4. APLICAR LA TEORIA DEL COLOR CONSIDERANDO EL CIRCULO CROMATICO, CONTRASTES, EL RGB Y CMY.


Empezaremos diciendo que el color en sí no existe, no es una característica del objeto, es más bien una apreciación subjetiva nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda.
El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista. 

d. CIRCULO CROMATICO.

El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden además emplear tres dimensiones físicas del color para relacionar experiencias de percepción con propiedades materiales: saturación, brillantez y tono.
El círculo cromático nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores. También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el que aquí vemos está compuesto de 12 colores básicos.+

El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden además emplear tres dimensiones físicas del color para relacionar experiencias de percepción con propiedades materiales: saturación, brillantez y tono.
El círculo cromático nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.
También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el que aquí vemos está compuesto de 12 colores básicos.
Dentro encontramos el negro, que se produce gracias a la mezcla de todos ellos.
En este círculo cromático podemos encontrar:
• Los colores primarios: rojo, azul y amarillo;
• Los secundarios: verde, violeta y naranja;
• Y el terciario: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, Azul verdoso y azul violáceo.

1.3. DISEÑAR FORMATOS CONSIDERANDO LAS ZONAS AUREAS, DIRECCION, SENTIDO Y EQUILIBRIO.


Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.

El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados, Aunque los más comunes son:
• Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.)
• Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.
• Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.
• Gráficos varios: logotipos, iconos, etc.
• Ilustraciones
• Fotografías
• Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

a. ZONAS AUREAS. 

La creó Vitruvio, la autoridad romana en arquitectura. Ideó un sistema de cálculo matemático de la división pictórica, para seccionar los espacios en partes iguales y así conseguir una mejor composición. Se basa en el principio general de contemplar un espacio rectangular dividido, a grandes rasgos, en terceras partes, tanto vertical como horizontalmente.
 
 
La escala se utiliza en planos y mapas para la representación de una medición proporcional real. La medición nos permite adecuarnos a la realidad, pero más importante es lo que colocamos junto al objeto visual o el marco en el que está colocado. La medición universal es la propia medida del hombre, el tamaño medio de las proporciones humanas.
La pregunta que hacen todos los diseñadores es: ¿cómo podemos distribuir el espacio de diseño de una forma acertada? Pues bien, no hay una norma que nos indique la división perfecta, pero existe una fórmula muy conocida en el mundo del diseño, que permite dividir el espacio en partes iguales, para lograr un efecto estético agradable y que puede llegar a ser muy eficaz. Esta teoría se denomina "La regla Áurea", también conocida como "sección áurea".

b. DIRECCION Y SENTIDO.

En la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en cuenta tanto la vertiente psicológica
de la percepción humana como las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos.
El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de texto.
Algunos factores psicológicos que debemos conocer son:

• A. El equilibrio: El receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición determinada.
• b. La referencia horizontal: Necesitamos ver que los objetos o partes que componen una composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya que será donde se constituya la base.
• c. Angulo inferior izquierdo: Los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado que la atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda.
• d. Relajamiento-tensión: psicológicamente cuando tenemos una composición equilibrada, simétrica o predecible; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos.

c. EQUILIBRIO.

La utilización más eficaz de los mecanismos de la percepción visual consiste en identificar claves visuales en un sentido u en otro, en equilibrio o en desequilibrio, fuertes o débiles.
Podemos conseguir en nuestra composición ese equilibrio de formas y líneas, es decir, los pesos de los elementos deben estar compensados. La manera de medir el peso de las formas y líneas del diseño es, analizando la importancia visual de estos dentro de nuestra composición.
Existen dos tipos de equilibrio:
• El equilibrio simétrico.
• El equilibrio asimétrico.
Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simétrico se produce cuando encontramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra composición, y el equilibrio asimétrico se produce cuando no existe las mismas dimensiones (ya sea de tamaño, color...) en ambos lados, pero aún así existe equilibrio entre los elementos.
El equilibrio que crea la simetría es un factor importante de la forma en que evaluamos el atractivo visual de un objeto. Sin embargo, el atractivo de la simetría tiene límites; un toque de asimetría puede hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de individualidad y singularidad. La simetría, en cierta manera, da sensación de orden y alivia la tensión; la asimetría hace lo contrario, crea agitación y tensión, pero puede conseguir que una imagen no sea monótona.

Podemos hacer otra división de equilibrio:
• El equilibrio formal.
• Y el equilibrio informal

El equilibrio formal se basa en la bisimetría. Se busca un centro óptico dentro del diseño, que no tiene por qué coincidir con el centro geométrico de la composición. Una composición que siga este esquema compositivo reflejará estabilidad, calma y estatismo, pero no supone una composición muy audaz.



 

1.2. IDENTIFICAR EL IMPACTO Y EL ENFOQUE EN DISEÑOS EXISTENTES.

Si bien las definiciones no pueden ser tajantes ni excluyentes, resulta necesario asumir que creatividad e innovación, arte y diseño se parecerán en la medida que las busquemos en ámbitos cuyos modos de hacer mantengan alguna identidad y dejarán de parecerse en tanto nos alejemos de esos puntos en los que coinciden. El arte cuando se convierte en industria comercial va a tender a parecerse más al diseño que al arte callejero, del mismo modo que la creatividad empresarial puede conducir a la innovación de la misma forma que la innovación tecnológica puede inducir cierto estilo de creatividad, ejemplo claro de esto fue en los 80’s y 90’s la incorporación de los software digitales al proceso de diseño. 

Queda agregar que hay descripciones definitivas en los ámbitos del diseño para evitar que comencemos a confrontar y asumir que nuestro radio de acción es permeable y sensible a sinnúmero de circunstancias. Que algunas de ellas no agotan la complejidad de la producción en serie, que unas pocas se han vuelto ajenas a las urgencias del mercado, que otras muchas se han convertido en iconos de algunos productos o servicios y que unas cuantas han aceptado jugar el juego mundial de la creación de valor, la identidad corporativa, los medios y los productos de consumo.
El sector de servicios está creciendo, tanto en número de empleados como en su importancia en la economía, mientras el sector manufacturero decae. Sin embargo, así como los sectores manufactureros, los servicios deben ser diseñados y su diseño debe ser gestionado.

El diseño de servicios puede ser tangible como intangible. Puede involucrar artefactos y otras cosas incluyendo comunicación, ambientes y conductas. Cualquier forma que adopte debe ser consistente, fácil de usar y ser aplicado estratégicamente. 
Sólo recientemente los gerentes involucrados en el sector de servicios se han dado cuenta que un esfuerzo conciente por aplicar técnicas de diseño a los servicios puede resultar en un incremento en la satisfacción de clientes, mayor control sobre sus ofertas y mayores ganancias. 

 

jueves, 4 de noviembre de 2010

1.1. ANALIZAR LAS TEORIAS DEL DISEÑO

MINIMALISMO.
El minimalismo es una corriente estética derivada de la reacción al pop art. Frente al colorismo, a la importancia de los medios de comunicación de masas, frente al fenómeno de lo comercial y de un arte que se basaba en la apariencia, el minimalismo utilizó conceptos diametralmente opuestos. El sentido de la individualidad de la obra de arte, la privacidad, una conversación conceptual entre el artista, el espacio circundante y el espectador. Así como la importancia del entorno como algo esencial para la comprensión y la vida de la obra

Los preceptos básicos del minimalismo son:
a. Utilizar colores puros,
b. Asignarle importancia al todo sobre las partes,
c. Utilizar formas simples y geométricas realizadas con precisión mecánica,
d. Trabajar con materiales industriales de la manera más neutral posible y diseñar sobre superficies inmaculadas.
e. Da gran importancia al espacio y a los materiales ecológicos
f. El resultado que define este estilo en un concepto es la palabra “limpieza”.

CONCEPTUALISMO.
El movimiento artístico surgido a finales de los años sesenta, cuyos exponentes rechazan el arte como artículo de lujo, permanente, portátil y vendible, proponiendo un tipo de arte en el que cuenta primordialmente la idea o el concepto que respalda sus realizaciones
Los artistas conceptuales utilizaron con frecuencia fotos, recortes de periódicos como parte de su creación, para documentar o para expresar ideas, como por ejemplo: